Стоит ли делать рогалик?

Header Image of Rogalike post

Определение ортодоксального рогалика, как игры, было дано в рамках «Берлинской интерпретации», согласно которой игра считается рогаликом, только если обладает следующими факторами:

Случайная генерация окружения

Игровой мир генерируется случайным образом, так, чтобы увеличить реиграбельность. Внешний вид предметов и их расположение случайно. Внешний вид монстров фиксирован, расположение случайно. Фиксированное содержимое (сюжет, головоломки или схроны) может быть лишено случайности.

Смерть навсегда (Permadeath)

Игра не предназначена для того, чтобы быть пройденным первым же созданным персонажем. Игрок начинает заново, с самого первого уровня, если его персонаж погибает. Сохранение возможно, но файл сохранения удаляется при загрузке игры. Случайное окружение призвано сделать многократное прохождение интересным.

Пошаговость

Каждая команда соответствует одному действию/движению. Игра не чувствительна к ходу времени, игрок может потратить на обдумывание хода столько времени, сколько считает необходимым.

Дискретность

Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.

Однорежимоность

Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима. Каждое действие доступно в любой момент игры.

Разнообразие

Игра достаточно разнообразна, чтобы позволить достигать одних и тех же целей различными способами. Это достигается обеспечением достаточного количества способов взаимодействия между предметами и монстрами. Данный фактор сильно связан с однорежимностью.

Управление ресурсами

Игрок вынужден разумно распоряжаться ограниченным количеством ресурсов (например, едой, лечебными зельями) и находить применения тем ресурсам, которые он получает.

Hack ‘n’ slash

Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью рогалика является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме «игрок против мира». Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия)

Исследования и открытия

Игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования неидентифицированных предметов заново для каждного нового прохождения.


Зная это, можем ли мы создать «настоящий» рогалик, который будет популярной (в абсолютном смысле) игрой? Однозначный ответ — нет.

И тому есть несколько причин, главные из которых — непосредственно указаны в списке выше.

Permadeath — однозначно плохая идея, если вы хотите чтобы ваша игра понравилась широкой аудитории. Игроки любят ощущать прогресс, а пермасмерть обнуляет этот самый прогресс раз за разом. Значительная часть аудитории рано или поздно потеряет интерес из-за множественного негативного опыта и прекратит игру. Нет, конечно, у такого геймплея есть прогресс в навыке игрока, но это намного более тонкая и менее ощутимая величина, нежели уровни или деньги.

Как это обойти? — есть довольно элегантный способ. Легаси механики — возможность переносить часть прогресса в следующий забег. Например, условную валюту, за которую вы покупаете улучшения. Хороший пример — «Dead cells» и «Rogue Legacy» — быстрые забеги плюс легаси-механики дают игроку качественный отклик и ощутимый прогресс. Игрок с достаточной частотой видит и повышает свой прогресс, чтобы войти в поток. Также это предоставляет четкую постановку целей по дальнейшему фарму, так как между забегами игрок видит возможные апгрейды и точно знает, что он от них получит.

Сочетание Hack’n’slash и Пошаговость. — Прорубаться через толпы мостров это весело, но не в пошаговом режиме. Почему? — Довольно тяжело в таких условиях найти баланс между этими практически взаимоисключающими ипостасями.

Пошаговость подразумевает вдумчивый геймплей с тщательным планированием следующего шага, микро и макро стратегии. — Xcom, серия HoMM, Into the breach.

Hack’n’slash — напротив, быстрый спинномозговой геймплей с уворотом от прожектайлов и атак. — PoE, Diablo.

Что мы имеем, когда совмещаем два этих жанра?
Как правило — унылое быстрое пошаговое затыкивание толпы однотипных мобов — Pathos Nethack, Cataclysm DDA. (бесспорно отличные игры, но эта часть геймплея явно не блещет)

Как это обойти? — определитесь с чем-то одним. Это или слешер (Enter the gungeon) или пошаговая игра (Tomb of Necrodancer, into the breach). Лучше довести до идеала что-то одно, чем не преуспеть и там и там.

Какой можно сделать из этого вывод?

Отвечая на вопрос из заголовка — если вы хотите сделать коммерчески успешный продукт, не стоит делать большие ставки на жанр ортодоксальных рогаликов. Он пользуется спросом только у самой хардкорной прослойки игроков, которая видала виды еще в ADOM, NETHACK и прочих. Сможете ли вы её зацепить — не знаю.

Намного более оптимальный выбор — набирающий популярность roguelite — эдакие полу-рогалики, которые унаследовали сложность, но пофиксили явные недостатки геймдизайна.

Спасибо за внимание, делайте хорошие игры.

Автор статьи: Дневник геймдева