Почему мы играем в видеоигры на тему ужасов, которые должны каким либо образом шокировать или пугать нас?
Как и в случае с фильмами ужасов или романами, они дают нам возможность получить удовольствие, заставив нас себя напугать.
Причудливые, чудовищные персонажи, запрограммированные на то, чтобы бросать вызов и уничтожать игрока, удовлетворяют вызванное страхом стремление к острым ощущениям, которое побуждает геймеров погрузиться в такие виртуальные миры.
До сих пор не проводилось исследований того, как иммерсионный характер игр ужасов на выживание пугает нас и как наши индивидуальные особенности могут влиять на степень, в которой они нас пугают.
Исследователи Тереза Линч и Николь Мартинс из Университета Индианы опубликовали исследование реакции страха у 269 студентов колледжей, играющих в популярные игры ужасов на выживание, такие как Resident Evil, Left 4 Dead, серии Dead Space и Silent Hill, а также грозную Amnesia: The Dark Descent . Они применили метод, используемый для измерения восприятия страха зрителями в фильмах и на телевидении, к играм ужасов на выживание.
Участникам задавали вопросы об играх, в которые они играли, и о том, как часто они воспринимают игры ужасов как выживание, а также о том, как звук, изображение и присутствие влияют на страх, который они испытывают. Более половины игроков испытывали страх во время игры, и чуть более сорока процентов сообщили, что им этот страх нравился.
Исследование представляет собой увлекательный вопрос о том, почему мы играем в видеоигры, как и что они заставляют нас чувствовать.

Роль сочувствия
Сочувствие — это когда мы разделяем мысли и чувства других; когда мы видим кого-то напуганным или расстроенным, это вызывает у нас такую же эмоциональную реакцию. Это позволяет нам сочувствовать другим людям и проявлять сострадание.
Линч и Мартинс обнаружили, что в целом игроки с низким уровнем эмпатии с большей вероятностью будут играть и получать удовольствие от игр ужасов, чем игроки с высоким уровнем. Те, кто может относиться к отрицательным эмоциям других людей, например к страху, они могут стремиться избегать этих отрицательных эмоций в играх. Страх и беспокойство могут усиливаться у чутких людей, поэтому они чувствуют себя беспомощными и подавленными и менее способны отвлекаться от реального мира.
В то время как игроки-мужчины и женщины испытывали одинаковую частоту страха и испытывали страх в одно и то же время в игре, как показывают показания монитора, мужчины с меньшей вероятностью признались, что испугались. Вместо этого мужчины подчеркивали, насколько им нравится играть в хоррор-игры, проявляя смелость. Женщины более склонны описывать, насколько они испуганы, менее рационально исторически относясь к своей реакции страха. Линч и Мартинс пришли к выводу, что это может быть связано с типичными гендерными стереотипами.

Присутствие и реализм
Элемент неожиданного, ужасного удивления усиливал чувство страха, особенно когда игрок чувствовал себя погруженным в эту непредсказуемую среду. Участники описали панику из-за отсутствия контроля, как будто они были жертвами охоты, отчаянно пытающимися спастись от хищников.
Эффект присутствия, захватывающее ощущение присутствия «в игре», был фактором того, насколько напуганы люди, потому что игрок принимает решение, в отличие от фильма, когда зритель только пассивно наблюдает за разворачивающимся действием. Вместо того, чтобы просто наблюдать за человеком, которого преследуют зомби-мутанты, игрок был преследуемым человеком, его жизнь в их собственных руках, и, следовательно, результат зависит от его навыков и быстрого мышления.
Уровень детализации и реализма врагов, с которыми столкнулся игрок, усиливали страх игрока — чем более реалистичны внешний вид и поведение (например) зомби-нападающего, тем более испуганные игроки чувствовали себя. Эти сверхъестественные образы реалистичных, нечеловеческих зомби усиливали фактор страха как болезненное напоминание о смерти. Это наполняет игроков страхом, поскольку они отчаянно пытаются избежать собственной кончины.
Выводы Линча и Мартина предлагают некоторую поддержку значительным суммам денег и времени, вложенным разработчиками игр в создание виртуальных, похожих на жизнь миров и наполнение их реалистичными персонажами, которые позволяют игроку приостановить свое недоверие. Что касается будущего, экспоненциальное увеличение вычислительной мощности компьютера и улучшение методов рендеринга для создания игровой графики, наряду с еще более убедительной интерактивностью с персонажами, предполагают, что видеоигры будут продолжать кормить игроков страхом, которого они ищут.